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(二)对战平台的法律责任。对战平台的工作原理是在广域网上模拟局域网联机,用户下载客户端软件后,就可以通过IPX协议与非局域网内的远程计算机进行联机游戏。因为局域网内联机游戏涉及的用户群范围较小,游戏制作商对其采取放任态度,一般没有采取技术措施限制用户进行局域网联机游戏。使用对战平台的玩家由于可以通过IPX协议联机,就不会遇到使用TCP/IP协议联机时要验证CD-key的问题,从而也就不能说其以规避技术措施而侵犯版权人的权利了。既然在这种情况下用户并没规避技术措施,那么对战平台的提供商侵犯游戏商的技术措施权更无从谈起了。 有人指出,对战平台由于具有免CD-key认证以及能同时兼容不同版本的特性,从而使得正版盗版用户都能在平台上游戏,很大程度上助长了电子竞技盗版游戏的泛滥,⑧它对其辅助性侵权行为负有不可推卸的责任,他们援用的法律依据就是《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》的第五条,即“提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第一百三十条的规定,追究其与该网络用户的共同侵权责任。”对战平台上存在不少的盗版用户这是一个不可回避的事实,而判断它是否与盗版用户一起构成共同侵权的关键是看其是否“明知”盗版用户通过网络实施侵犯游戏制作商的版权的行为。在用户登录对战平台后,一般通过两种途径进行联机游戏:一种是自己建立主机后等待他人加入游戏;另一种是加入别人已经建立主机的游戏。不论是哪种方式,整个游戏过程都只是在用户之间的计算机上进行,而并没有通过对战平台的服务器。对战平台所起的作用就是帮助用户搜寻主机并建立连接。暴雪等游戏开发商还没有在其游戏软件中设置与局域网联机有关的验证措施,在这种情况下客户端软件的版权来源问题就难以甄别了。而且,暴雪等游戏商目前也没拿出证据证明非法用户使用对战平台进行联机游戏。唯一有些不妥的是,对战平台在其操作界面上设置了启动游戏的小图标,用户点击图标后就可以启动其安装在自己电脑里的游戏,这种情况是否属于《审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条规定的“教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为”?笔者认为,答案是否定的。因为侵权用户是先购买盗版软件,然后再使用对战平台进行游戏的,两者之间并没有任何因果关系。因此,认定对战平台为盗版游戏软件用户的辅助侵权者而与用户构成共同侵权是值得商榷的。综上所述,依据现阶段的法律规定是还难以认定对战平台侵犯游戏制作商的版权。
三、结语 作为一种新兴的数字娱乐方式和体育项目,电子竞技的规模日趋增大,在美国、韩国等国,它已发展成为与足球等传统竞技项目一样的体育产业。电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息技术、网络知识产权等诸多概念相关。我国电子竞技的盈利模式已经逐渐明晰化,但它能否最终产业化还要看它所处的环境是否有利于其发展,而现阶段我国与之有关的法律体系还很不健全。电子竞技主要游戏软件的版权都源自国外,国内的几个较大的对战平台服务提供商之所以能在现阶段相安无事且在较短的时间内得以迅猛发展,从某方面来说只是钻了技术和法律的空子。一旦游戏制作商对其游戏软件采取更严密的技术保护措施,如在游戏的局域网联机模式下设置CD-key验证程序,那么对战平台就很有可能会遭到反技术措施的控诉了,到那时,任何非官方授权的服务器只怕都难逃如Bnetd一样的厄运。所以说,知识产权问题无疑是我国电子竞技发展的掣肘,只有通过谈判等方式与游戏版权商取得合作的同时发展自身的技术,研发出拥有自主知识产权的游戏产品,这才为长久之计。 |
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